Contact Us
Line : @theprojectone.co
Email : hello@theprojectone.co
Back

โปรดักส์ที่ดี คือคนต้องใช้เป็นตั้งแต่ยังไม่ได้สอน | Product Development

Good Useful Product Development

โปรดักส์ที่ดี คือคนต้องใช้เป็นตั้งแต่ยังไม่ได้สอน | Product Development

คุณค่าของโปรดักส์หรือสิ่งที่เราสร้างมา ไม่ว่าจะเป็น Physical หรือ Digital ล้วนแล้วแต่ต้องการคนมารับเอาคุณค่านั้นๆไปผ่านการเอาไปใช้งาน ยิ่งโดยเฉพาะกับการที่เป็นสิ่งใหม่หรือนวัตกรรมที่คนทั่วไปไม่คุ้นเคย ก็จำเป็นที่ต้องใช้การเรียนรู้ในการใช้งานมันเสียหน่อย

แต่มันไม่ง่ายแบบนั้นน่ะซิ… มนุษย์สปีชีส์นี้ดันมีความอดทนต่ำแล้วดันอยู่ในยุคที่มีตัวเลือกบานเบอะ ความขี้เกียจของสมองที่ไม่ได้อยากเรียนรู้อะไรมาก(ถ้าสิ่งนั้นไม่จำเป็นจริงๆ) สิ่งแรกที่เขาจะทำหลังจากที่รู้ว่าของในมือเขาใช้งานยาก นั้นคือมองหาตัวเลือกอื่นที่ดูจะง่ายกว่า …เราทุกคนล้วนเป็นแบบนั้นกับเรื่องต่างๆโดยไม่รู้ตัว

Useful คือการทำของที่มีประโยชน์ จากนั้นเราจะให้ผู้ใช้หรือลูกค้าของเราได้รับประโยชน์นั้นได้ดีที่สุดผ่านการใช้งานที่สะดวกที่สุด หรือก็คือ Usable ซึ่งการทำของให้ง่ายโดยไม่ต้องมานั่งสอน ซึ่งเราเองในฐานะนักออกแบบ สิ่งแรกนั้นเราจำเป็นที่จะต้องรู้จักและเข้าใจผู้ที่จะใช้งาน (User) ของเราก่อนเพื่อเรียนรู้มุมมอง ความคาดหวัง วิธีคิดในการตัดสินใจ ข้อจำกัด และความสามารถในการเรียนรู้โปรดักส์เราเสียก่อน

เมื่อเข้าใจ User ที่เหลือก็คือส่วนของการออกแบบให้สอดคล้องกับความตัวตนของเขา ซึ่งหลักการจะมีคร่าวๆอยู่ 5 ข้อในการออกแบบเพื่อให้ใช้งานง่ายนั้นก็คือ

  1. ทำให้รู้ (Affordance): สิ่งที่ออกแบบนั้นต้องทำให้คนเห็นแล้วดูออกว่าเขาสามารถเข้าไป Action อะไรบางอย่างกับมันได้นะ หรือเราเห็นวัตถุนั้นเรารู้ได้เลยว่ามันสามารถกด บิด หมุน ถู ผลัก ดึง คลึง สอด มอง พูด ขูด ตบ ได้ เพราะก่อนจะไปถึงการใช้งานที่ง่าย คนต้องรู้ก่อนว่ามันใช้งานได้ เช่น ปุ่มชักโครกที่เห็นแล้วรู้ว่ากดได้
  2. บอกให้ชัด (Signifier): ของบางอย่างสามารถบอกวิธีการใช้งานได้ด้วยตัวมันเอง เช่นเราบิดลูกบิดประตูเพื่อเปิด แต่กับของบางอย่างที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การติดป้ายหรือสัญลักษณ์บอกไว้ก็เป็นการช่วยอย่างมากที่จะให้คนเข้าใจได้ถูกต้องและชัดเจนยิ่งขึ้น เช่น สัญลักษณ์บนก๊อกปรับน้ำร้อนน้ำเย็น
  3. กันไม่ให้พลาด (Constraints): นอกจากเราจะพยายามทำให้เขาใช้งานได้ถูกต้องตามวิธีที่เราคิดมาแล้ว เรายังต้องออกแบบเพื่อป้องกันไม่ให้เขาทำในสิ่งที่ไม่ถูกวิธีด้วย และถ้าพลาดก็ควรหาทางออกให้ตัวเองได้ง่ายด้วย เช่นกัน เช่น หน้าจอ UI สำหรับใส่ OTP ก็มีแค่ 6 ช่องเท่านั้นกันใส่ขาดหรือเกิน และ ถ้ามัน Error ก็กดส่งใหม่ได้เลยเหมือนกัน
  4. ต้องคาดเดาได้ (Mental Models): การออกแบบต้องให้คนสามารถเชื่อมโยงในหัวและเดาได้ว่า ถ้าเขาทำ Action นี้จะเกิดผลลัพธ์อะไร สิ่งนี้จะเกิดจากประสบการณ์ ความเคยชิน ความเชื่อที่ผ่านมาของคนคนนั้น ซึ่งวิธีที่จะทำให้คนคาดเดาได้ง่ายนั้นก็คือการทำให้งานออกแบบเราให้เป็นสากล (Consistency and Standard) เรียกง่ายๆคือหยิบส่วนที่ผู้ใช้เราเกิดความคุ้นชินบ่อยๆจากที่อื่นๆมาประยุกต์ในงานเรา เช่น เรามักจะเลื่อนหา Contact ที่ Footer ของเว็บ, คนรู้ว่าขีดสามขีดบนแอพคือปุ่มเปิด Menu, หรือ ป้ายแดงๆในห้างคือป้ายลดราคา
  5. บอกผลลัพธ์ของการกระทำ (Feedback): สุดท้ายการที่จะบอกว่าสิ่งที่ใช้กำลังใช้งานมันถูกหรือมันผิด จะถูกประเมินจากผลลัพธ์ของการกระทำทั้งสิ้น ฉะนั้นทุกๆการกระทำหรือ Action จะต้องเกิดผลลัพธ์อะไรบางอย่างออกมาเสมอ เผื่อให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้ว่านี่คือสิ่งที่ถูกหรือผิด จากนั้นการเรียนรู้ด้วยตนเองจึงจะเกิดขึ้นโดยธรรมชาติ เช่น กดปุ่ม Search จะต้องมีโหลดใหม่ เพื่อให้รู้ว่าข้อมูลเปลี่ยนแล้ว

ทุกข้อที่กล่าวมาเป็น Concept ที่ครอบคลุมการออกแบบในหลายๆอย่างตั้งแต่โปรดักส์ (Product Development) เครื่องใช้ ยันโฆษณา ซึ่งแนวคิดจะถูกอธิบายอย่างละเอียดในหนังสือ The Design Of Everyday Things ของอาจารย์ใหญ่สาย UX อย่าง Don Norman และสุดท้ายนี้ไม่ว่าเราจะออกแบบอะไรก็ตามที่เราคาดหวังจะให้มันออกมาดีและใช้งานหรือเข้าใจได้ง่าย เรามีวิธีการพิสูจน์ที่ถูกและคุ้มค่าอยู่นั้นก็คือการเอางานออกแบบของเราไป ‘เทส’ นั้นเอง

Project One
Project One
“โปรเจกต์ วัน” คือบริษัทออกแบบและพัฒนานวัตกรรม ที่จะช่วยแก้ปัญหาให้ธุรกิจและโลกใบนี้ให้ดียิ่งขึ้นด้วยเทคโนโลยี พวกเราตั้งใจสร้าง ‘แรงบันดาลใจ’ จากผลงานและความรู้ที่มีคุณค่ากับผู้อื่นไปจนถึงผู้สร้างเพื่อชีวิตที่ดีขึ้นและมีสุขใจ